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圍住神經貓是如何瞬間爆紅朋友圈的?

  • 來源:觸樂網
  • 2014-07-28

“無心插柳”是泥巴怪公司給《圍住神經貓》大熱現象的總結,這個原本只為“拉點用戶”而花一天功夫做的HTML5小游戲,兩天之內就成為了微信朋友圈最流行的娛樂。

面對這種意料之外的爆紅,《圍住神經貓》的開發團隊卻有些不知所措,他們本來是某個大公司旗下的一個小項目組,共有16個成員,計劃中的項目是做個“正經的在線兒童社區”,此類小游戲并非團隊的主要方向,他們只是“無意中發現可以在微信上分享HTML格式的小測試或小游戲來聚攏用戶,于是就花了1天時間做了這么個小東西”。

游戲實際流程(Gif打開可能較慢)

《圍住神經貓》不是他們開發的第一個小游戲,在此之前,他們曾開發“青蛙過河”之類的產品進行測試,他們為自己定下的總體基調是“簡單好玩能攀比”,但直到這周《圍住神經貓》上線的前兩天,這種開發行為還屬于夾縫中求生存的小打小鬧。

但《圍住神經貓》不同,開發組成員鮑陽(化名)目睹了這個游戲爆發的全部過程,第一天看到公司的人零碎地轉一轉,接下來兩天就沉寂了下來,但后臺數據還在增長。到了第三天下午,他突然發現公司以外的朋友開始轉,到了第四天上午,他發現自己朋友圈里基本80%的朋友都轉發了這款游戲的成績分享,《圍住神經貓》已經成了一個現象。

根據觸樂網記者得到的數據,僅今天上午,就有230萬個玩家進行了游戲,這是前一天同時段的400倍。由于今天一早就引起了話題性,各媒體和社交平臺都開始自發傳播,按照病毒推廣勢頭預估,今日玩家數量應該超過數千萬,樂觀地估計,甚至可能過億。

和前文提到的《青蛙過河》相仿,項目組的初衷是找幾個受眾大的小游戲改編,“神經貓”也不例外,游戲的玩法可追述到2007年日本游戲設計師Taro Ito制作的《黑貓》(Chat Noir),這幾年國內的仿品Flash游戲也不鮮見。

游戲的原型之一——《黑貓》

模仿其他作品的玩法,使用未經授權的美術素材,這些行為對不以盈利為目的的惡搞游戲而言,或許不算太大問題,但對有著大公司背景(據記者調查,該游戲開發組只是公司旗下的一小支項目組)的產品來說,卻是難以規避的風險。

《圍住神經貓》爆炸式的流行并不在項目組的考慮之內,當名氣達到一定程度,先前的小問題便有可能成為大隱患。版權糾紛正是他們可能面臨的最大隱患。按照鮑陽的話說:“節操方面的問題一開始委實沒放在心上,誰一開始能想到(人數)就這么破千萬了。”

相比玩法,更麻煩的是美術素材的問題:游戲里的“神經貓”采用了日本漫畫《全是貓》的形象,但在項目組在開發時并沒有取得《全是貓》漫畫形象的授權。

“其實我們倒很想和漫畫作者溝通下的,一方面道個歉,一方面看有沒有合作的可能性。”鮑陽對記者說。觸樂網獲知,這家公司目前已經開始著手解決關于版權方面的問題。

  ■ 一個游戲,一條段子

回到“神經貓”本身,可能這個游戲已經在你的朋友圈刷屏,與其看游戲介紹,不如自己去嘗試一下——饒是如此,我們依然會簡單介紹一下:游戲規則像一個異化版的圍棋,有著適度的隨機性和巧妙的數學謎題,玩法也足夠輕量。在游戲中,你所做的就是通過點擊圓點圍住神經貓——這種游戲玩法既適合點開就玩,又有一定的重復深度和挑戰性。

《圍住神經貓》大概具備了一個流行小游戲的很多優良特征:上手簡單又不失挑戰性;醒目位置大大咧咧地顯示著網絡流行俗語;欠欠的貓形象加賤賤的表情讓人忍俊不禁;默認分享模版“我沒有圍住它,誰能幫個忙”和“我用X步圍住神經貓……你能超過我嗎”,恰到好處地撩撥起玩家攀比的心態。

但以上所有的分析,在這類現象級事物面前,總免不了事后諸葛亮的嫌疑,所謂的分析跟廢話沒什么區別,因為它本質上是個“段子”式的產物,你會分析一個微博上轉發過萬的段子有什么必然轉發過萬的理由么?

沒人能說清楚“神經貓”的成功路線,哪怕是項目組自己,也只能從身邊親朋好友的分享來感受游戲詭異的擴散速度。開發組成員試圖還原游戲傳播過程中的節點,第一個節點是“神經貓”游戲引擎的官方網站把該游戲置頂,此外是是幾個專門收集HTML5游戲的微信公眾平臺把“神經貓”放到了很顯著的地方。“但這些平臺的訂閱者我覺著大部分都是開發者”,鮑陽隨后補充,“所以我相信這些算是自然結果的里程碑,大部分流量應該還是民間的病毒傳播。”

所謂的“自然結果”,是指游戲傳播到一定數量級后,會有媒體和名人自發傳播,比如“神經貓”傳播到今天,果殼和知乎上便出現了一些相關的技巧討論,進一步推動影響力擴張,此時的傳播路線已不可考。

像人氣明星張亮也會在朋友圈分享“神經貓”

面對突如其來的成功,開發組表現出了足夠的冷靜。他們現在最喜歡做的事情是相互吐槽。有成員說:“我們加個廣告條就能賺大錢了,別做什么兒童社區了”,還有人假裝沮喪:“前面三年做的工作毫無價值”。有人揶揄序和美術同事,開玩笑地說一些“茍富貴,勿相忘”之類的話。鮑陽告訴記者,“內部的氣氛很歡騰,但基本上還是保持著理智的平常心做該做的事。這件事帶來的后續效應,相信即便我們不去想不去看,也會慢慢成型的。”

作為當事人,對整件事情的感想又如何?鮑陽的回答有些意味深長:“為團隊高興是肯定的,但我們只是身處這種速朽的現象,無非是搭上大浪尖的小雜魚而已。”

■ 游戲越傻,人們越愛玩?

時長關心應用市場排行榜的朋友或許會發現,自打《Flappy Bird》開了個壞頭,《2048》推波助瀾后,這幾個月的大眾“喜聞樂見”手游經常呈現出“返祖”的現象。時不時有簡單到極致的手游名列免費榜前茅,我們固然贊許那些設計巧妙,短小精悍的創意佳作,但當這類產品開始扎堆出現,并且俘獲大多數人的目光,這事就變得不那么正常起來。況且這些手游很多都稱不上“設計巧妙”,視覺表現粗糙,全部內容靠一個創意來支撐——還往往是剽竊來的創意,粗暴地考驗反應力和直覺,是這類游戲的一大特征,以至于有媒體曾發出“游戲越傻,人們越愛玩?”的感慨。

美區免費榜前五名一度被各種《100個球》之類的“小游戲占領”

類似的產品我們能看到很多,換皮的《Flappy Bird》和《2048》不多談,《別踩白塊》《100個球》《The Line》《瘋狂伐木工》《一個都不能死》……這些小游戲已不能像早年那批小游戲那般設計精巧讓人眼亮(如《割繩子》《切水果》等),仿佛受到“鳥和2”一夜爆紅的啟發,一部分游戲開發者突然抱起了中獎的心態,反正成本簡單,只要找到一個不走尋常路的表現形式玩法,就有可能獲得爆發式的成功。就在眼前,中國區App Store還有一款主打重口味的摳鼻屎游戲《X鼻科醫生:鼻屎狂》打入了免費榜前列——類似的游戲有很多,但似乎搏出位就能獲得更多的關注。鮑陽對這種情況也表示困惑:“我是從小玩FC長大的,眼看著市場上流行的東西越來越看不懂了,真心想說句‘No Country for Old Man’。”

在觸樂網的評測中,曾對在美國區短暫流行的現象級游戲《100個球》給出過這樣的討論:

說到底,所謂的“優點”都不能證明《100個球》是一款優秀的手機游戲,我們還是沒有回答一個問題:《100個球》為什么會流行?這個問題的背后還有無數個相似的問題:《Flappy Bird》為什么會流行?《2048》為什么會流行?

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